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REVIEW / Batman : Arkham Knight

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Avec le quatrième épisode de la série Arkham, un constat s’impose : ça devient difficile de trouver de nouveau jeux de mots pour illustrer les paragraphes d’une review. La bonne chose, c’est qu’il s’agit probablement de la seule épine que le chroniqueur sentira dans son pied en jouant à Arkham Knight. Et que celle-ci épargnera le joueur qui pourra s’adonner sans amertume à la nouvelle production du studio Rocksteady, qui vient une nouvelle fois rehausser les attentes de ce que le joueur peut espérer du label AAA.

Because the knight…

Inutile de vous replacer Arkham Knight dans la série Arkham. Si vous savez que le jeu signe le retour du studio Rocksteady sur la série, tant mieux, sinon, ce n’est pas ce qui perturbera votre découverte de son meilleur épisode. Oui, répondons tout de suite à la question brûlante sans autre préliminaire : Arkham Knight surpasse en assez de point les deux précédents épisodes du studio pour en oublier ses quelques faiblesses.

Révision du principe inhérent à la série : depuis Arkham Asylum - qui avait lancé la série et placé Rocksteady sur le devant de la scène - Batman a une nuit pour sauver Gotham des plans maléfiques d’un ennemi dont il devra découvrir au fur et à mesure de son aventure l’identité. Un concept qui plaisait dans le premier, dont la redite surprenait dans le second, fatiguait un peu dans le troisième avant que, dans Knight, il ne finisse par apparaître comme sa signature. Premier conseil du coup : ne paniquez pas durant les 10 minutes inaugurales du jeu qui vous exposeront la situation. Si vous avez troussé les trois premiers épisodes, cette sensation de redite n’est pas liée à un manque d’inspiration de Rocksteady, mais elle permet de poser les bases d’un exercice de style dont le studio se sort avec une fulgurance remarquable.

En terme de gameplay, à une différence majeure près et quelques mineures, le jeu demeure pourtant le même. Il hérite des mêmes mécaniques baston/infiltration/circulation dans un monde ouvert que ses prédécesseurs en changeant néanmoins l’équilibre des cartes. Et pas forcément à sa faveur. En mode normal, les séquences de combat millimétrées jusque-là sont beaucoup plus laxes. Il est du coup tout à fait possible de mal gérer une défense (qu’il fallait parfaitement maîtriser jusque-là), voire, d’enchaîner les défenses aveuglément pour se sortir des rencontres avec les thugs les plus primaires. Comme dans les précédents, l’arrivée des bras armés demandera une adaptation plus fine, mais l’exigence semble néanmoins amoindrie. Les séquences d’infiltration quant à elles n’ont pas été spécialement renouvelées, offrant un sentiment de déjà joué, voire de « médiocrité » selon le warboy que vous inviterez à rejoindre votre canapé.

Des défauts ? Pas vraiment, puisqu’à côté de ça, les mécaniques demeurent parfaites, les IA des thugs ont été largement revues à la hausse – ces bâtards sont vraiment réactifs maintenant, impossible de se refoutre dans une planque où vous seriez déjà passé lors d’une embuscade – et le jeu demeure extrêmement agréable à jouer. Fluide et impactant, le gameplay offre à cette nouvelle nuit à Gotham assez d’énergie pour ne pas lasser. Et pour laisser les quelques reproches qu’on pourrait lui faire à la porte de la ville. D’autant QUE…

Le masque et la plume

D’autant que… le scénario d’ Arkham Knight embarque le joueur dans un roller-coaster infernal qui slalome entre les climax, les effets de surprise ahurissants, les rencontres perturbantes et une écriture de Batman digne des meilleurs comics. Ainsi les références à certains grands moments de papier ont tout à fait leur place dans des citations qui réjouiront les fans et échapperont un peu plus au béotiens qui se contenteront de se laisser porter. Jusque-là, dans la série, le personnage de Batman/Bruce Wayne suivait une route assez classique, il était hanté par des enjeux déjà vus, déjà connus. Ici, les enjeux moraux s’affirment et présentent un héros fort peu aimable. Incapable de se remettre en question, en croisade contre un ennemi terroriste super bad ass, menteur, cachottier, lâche, en deux mots : un sale con. Un rôle aussi ingrat qu’il apporte une vraie profondeur au jeu, puisque l’empathie du joueur qui pencherait en faveur de l’homme chauve-souris en temps normal a plutôt tendance à prendre la tangente. Vers qui ? Pas les méchants en tout cas, à part certains (qui échappent à la DA un peu dégueulasse des premiers épisodes qui s’affirme ici plutôt sobre) qui retournent leurs vestes face à un ennemi commun. Le joueur, quant à lui, s’il ne lui reste plus aucun personnage vers qui se tourner pour trouver un peu de réconfort, aura toujours Gotham, personnage clé de la série, pour lui ouvrir ses tentacules de béton.

Plus vaste que dans les deux épisodes précédents (le premier se déroulait dans l'asile Arkham), offrant des milliers de points d’accroche pour la survoler et un bon nombre de missions secondaires variées pour l’écumer, la ville rongée par le déclin est toujours aussi généreuse et aimable. Les séquences de vol ont d’ailleurs été retravaillés pour que le joueur profite correctement de toutes les idées développées depuis deux épisodes et que l’expérience se fasse sans accro et serve plus qu’elle ne desserve l’exploration du superbe level design, toujours pris entre intérieurs anxiogènes et extérieurs contemplatifs – et particulièrement étendus sur la nouvelle génération de machines. Quatre zones pleines de néons et d’éléments vivants – de la pluie qui ne s’abat que sur un building par exemple - rapidement accessibles en vol, mais dont il faudra débloquer les accès par la route au fur et à mesure du jeu.

Par la route, oui, puisque ce n’est un mystère pour personne, dans Arkham Knight, Batman a enfin sa caisse.

A la terre comme au ciel

Teasée depuis les premières présentations du jeu, la Batmobile était annoncée comme le messie. L’ultime atout d’une saga qui avait besoin d’un petit coup de jeune. Ça sentait l’esbroufe. En vrai, ça défonce. Toutes les démos présentées avant la sortie du jeu sentaient le bling bling et l’épate facile. Avec son Whao Effect à fond les manettes, ce n’était effectivement pas trop difficile de vanter les mérites d’une machine dont la prise en main et le sens épique apparaissent en fait dès les premières minutes derrière le volant. Rocksteady ayant pris le parti de l’accessibilité, ne vous attendez pas à une simulation de drift dans les rues de Gotham. La Batmobile est ultra facile d’accès. Trop peut-être, mais cette accessibilité confirme aussi la générosité du studio. L’engin vire facilement de bord, est prétexte à des effets de mise en scène mythique – l’éjection/vol/reprise de volant, impossible de s’en lasser – défonce tout sur son passage, emmerdera les techniciens qui passeront peut-être justement, à côté de certains de ses aspects techniques quand entre en scène son MODE TANK ! Ouais, un mode tank sur-armé, upgradable au cours du jeu, qui permet à la machine de se déplacer comme une espèce de scorpion, offrant ainsi deux types de phase de jeux souvent mêlées. Course et baston en caisse, un bon combo dont Rocksteady abuse un peu, mais qui devient addictif une fois son principe acquis. Ainsi arrivent deux nouvelles couches de gameplay sur un layer cake déjà bien plus épais que la moyenne des autoproclamés AAA qui se trouvent relégués à de vulgaires programmes de seconde zone.

Bats tue à plate couture

Au final, la force de Rocksteady réside dans le pouvoir du studio à insuffler un esprit indé – dans le sens bourré d’idées très inspirées et exigeant – dans une machine de guerre commerciale. Arkham Knight offre ainsi, et à nouveau, une échelle à laquelle devraient se mesurer tous les développeurs désireux de sortir un jeu prétendant à la classification AAA. Pas de réel online mais des défis avec leaderboard bien suffisants pour passer des heures à se challenger mutuellement, une campagne ahurissante, une réalisation au poil qui ne souffre même pas d’un scénario à la traîne, bien au contraire ? Rocksteady détient une recette assez riche pour nourrir toutes les productions Warner alentours visiblement. En effet, après un Shadows of Mordor sans équivoque, le travail du studio sur la Batmobile semble avoir profité au développement de Mad Max, grosse sortie Warner de la rentrée. Impossible de l’assurer pour le moment, mais après leur supposée ultime incursion à Gotham, il serait peut-être temps que Rocksteady se remette à voler de ses propres ailes plutôt que de servir de corne d’abondance à un éditeur qui n’hésite pas à exploiter son savoir faire pour nourrir des équipes moins bien armées.

NOTE : 94/100


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